Untitled
rioysd:


ikumikumi:


mtakeshi:


tnoma:


tiga:

noshirocket:

tokoya:

国立科学博物館、ゲーム機の歴史を振り返る企画展 「ザ・テレビゲーム展~その発展を支えたイノベーション~」を開催



これはいかなきゃ

rioysd:

ikumikumi:

mtakeshi:

tnoma:

tiga:

noshirocket:

tokoya:

国立科学博物館、ゲーム機の歴史を振り返る企画展 「ザ・テレビゲーム展~その発展を支えたイノベーション~」を開催

これはいかなきゃ

rioysd:


ikumikumi:


machikoma:


Amazon.co.jp: ラジカセのデザイン! JAPANESE OLD BOOMBOX DESIGN CATALOG (青幻舎MOGURA BOOKS): 松崎順一(デザインアンダーグラウンド), cochae: 本

これはやばい。




買った。素晴らしい本。
汚い部屋にゴミを落としても拾う気になりませんが、綺麗な床の上にゴミを落とした場合は拾うかもしれません。
第37回 安定感を求めて | WIRED VISIONすばらしい出だし。なんかこれはデザインの本質の一つを端的にふつーーーの感覚の延長として示せてる感じ。 (via toukubo) (via thinkupstudio) (via usaginobike)
muku-muku:


deltaso:


mifei:


etoystk:

mrmt:

20090202_bath_014.jpg
この問題は僕が取り組んできた、人間行動や問題解決に際しての、環境利用的な研究と実験から取り出してきてる多くの手法が利用できるってことだ。メインとなるのはリマインダーだし、そこからトリガーする仕組みだったり、「細かくくだく」という手法や「習慣化」の手法やそれをリマインダーと組み合わせてあげていく手法や、「脳の環境としての体」に影響を与えることでようやく脳にトリガーをしていけるという手法になっていく。基本的には別に難しいことでも魔法でもない。ひっぱたかれれば目を覚ますし、コーヒーを注射されれば頭はさえるし、栄養を閉ざされれば思考は止まる。被環境体として人間、というか特に自分をみることで、とても多くの問題解決、創造、日常の課題の、特にハードプロブレムとでもいうべきゾーンに入り込んでいける。
ある作業がね、「だるい」とか「むずかしい」と感じるとして、それが本来はある今までやってきたその作業とくらべて、実はなにか「延長線上にあって、できるはず」なのにできなく感じるときには、おそらく、端的に、あなたの脳の変数格納できるワーキングメモリ空きスペースより扱わねばならない変数の量が多すぎる。あるいはまだそれを判断できるだけの変数がロードできていないが、空きスペースは足りていないので、いずれにせよロードするモチベーションもわかない。脳はどうもこれを敏感に察知してるのだろうか。まじか?
muku-muku:


bite:

via blog-imgs-31-origin.fc2.com
gkojax:


sui:


bardiche:


nagas:


mayfeld:


horlicks:

anna carnevale della luce della luna maid tagme thighhighs
「自分は知らない」と認めるのを恐れる人は、あきらかにそうでない人よりも 学習にコストがかかる。ご自分の“知的プライド”が死ぬほど高い人でも きちんとした学習をすることはできるが、ものすごく他人より苦労せねばならない。 年寄りがだんだん物事を学ばなく (“学べ”なく) なっていくというのは、 じつは脳の機能がうんぬんいうよりも、この要素が大きいんではないか?
2009/11 (a) (via bo-rude) (via kml) (via usaginobike)
idol2u:


idol55:

仲村みう

idol2u:

idol55:

仲村みう